Metroidover
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Metroid 1.5 es el nombre que recibe un documento conceptual creado por Tony Giovannini y con arte conceptual diseñado por Andrew Jones, ambos de Retro Studios y creado en el año 2002. Tanto el documento como el arte conceptual sirvieron como base para Metroid Prime 2: Echoes.

Antecedentes[]

Tony Giovannini fue un diseñador de niveles de Retro Studios quién participó en la producción del juego Metroid Prime, en el cuál colaboró en la escritura del guión y en el modelaje de escenarios como la Fragata Pirata, las Cavernas Magmoor, Phendrana y las Minas de Phazon.

Entre el 18 de noviembre y el 3 de diciembre de 2002 escribió conceptos e ideas para la secuela de Metroid Prime. El documento escrito por él incluía toda la historia para la secuela, personajes, enemigos, objetos y modos multijugador. Artes conceptuales y dibujos para dicho documento fueron creados por Andrew Jones, también de Retro Studios.

En dicho documento, la secuela es llamada Metroid 1.5, aunque se le llama Metroid 2 en ciertas ocasiones. Se trataría de un nombre temporal mientras durara el desarrollo.

La historia del juego, así como personajes y elementos fueron al final deshechados; la historia de Metroid Prime 2: Echoes es completamente diferente, sin embargo, algunas ideas presentes en el texto se mantuvieron, pero con grandes cambios y terminaron siendo ámpliamente diferente a como se pensaron originalmente.

El documento no estuvo disponible en ningún momento, pero se filtró accidentalmente en una página de Google Sites perteneciente a Tony Giovannini. Rápidamente se extendió por todo Internet. La página de la filtración en cuestión, se encuentra cerrada ahora.

Tony Giovannini[]

Documento conceptual de Metroid
Este es un "documento de ideas" que se me pidió crear al final del desarrollo de Metroid Prime. Cubre la trama básica, nuevas mecánicas de juego y nuevos enemigos y jefes. Quisiera dar el crédito a Andrew "Android" Jones por la creación de los artes conceptuales. Tony Giovannini

Concepto[]

Concepto de diseño de Metroid 1.5
Misión prueba para modo un jugador (11.18.02)
y
Una nueva sección que incluye modo multijugador
(Actualizado 11.26.02)
y
Nuevos tipos de enemigos (Experimentos genéticos) 12-03-02
Nuevos ataques para Samus 12-03-02
Sistema de mejoras (y su truco cruel) 12-03-02

Texto: Tony Giovannini


Arte de las criaturas: Andrew Jones

Trama[]

La aventura tomaría lugar inmediatamente después de que Samus despega de la superficie de Tallon IV. Tras salir del planeta, Samus decide tomar un largo descanso en su cámara criogénica mientras su nave se dirige a casa en modo automático. Sin embargo, algo sale mal cuando la nave de Samus detecta una señal de emergencia. La señal viene de una gigantesca nave alienígena (tan grande como varios Destructores de Estrellas) que está navegando por el espacio. Mientras Samus se va acercando a la nave, un rayo de tracción es activado y la nave de Samus es arrastrada a uno de los puertos de atraque. Mientras las puertas de la nave se van cerrando, el gigantesco buque se activa y entra a otra dimensión, es entonces cuando Samus inicia una nueva aventura...

Al despertar, la nave parece abandonada, no hay energía eléctrica, con la excepción de luces auxiliares y telemetría de las computadoras. Está en Samus resolver este misterio. Siendo el misterio que la IA (inteligencia artificial) se ha vuelto loca y la nave es en realidad un buque de guerra que está en curso de colisión con un pacífico planeta. ¿Su objetivo? La esclavización total de la raza que vive en ese planeta y el robo de todos los recursos naturales al igual como la destrucción del planeta (o planetas). Así que, en esencia, la IA de la nave se ha dividido en varias personalidades, y está jugando un juego mortal con Samus. Los habitantes alienígenas de la nave se encuentran también en un estado de animación suspendida debido a que la nave viaja en una dimensión paralela; dichos seres están siendo creados y refinados para la guerra hasta que la nave llegue al planeta y lo asalte... Sin embargo, entidades robóticas y automatizadas no lo están, y son esos los enemigos primarios contra los que Samus deberá pelear. En adición, Samus deberá enfrentarse a la astuta IA, quien estará burlándose de ella e intentando engañarla en cualquier oportunidad.

La principal razón por la que Samus y otros cazarrecompensas son llevados a esta nave es para asimilar sus mejores y más letales habilidades e introducirlas no sólo en la IA de la nave, sino también en las criaturas que duermen en ella, con el objetivo de que su dominio sea perfecto. Mientas la nave llega a su objetivo, saldrá de la otra dimensión y empezará el ataque. Esto es lo que esta nave ha estado haciendo por los últimos doscientos años o así, ir de planeta en planeta, asimilar las partes más violentas de una cultura e insertarlo en ellos mismos.

El objetivo principal de Samus es desactivar los reactores de la nave, destruir la IA, y erradicar todas las formas de vida dentro de la nave. La trampa es que, aunque Samus se encuentra muy poderosa por todos los objetos que adquirió en Tallon IV, ella estará limitada a utilizarlos en ciertas áreas debido al estado de contención que la Rebelde IA ha puesto por toda la nave. Esto forzará al jugador a manejar las situaciones de una forma distinta a la esperada y una vez que el estado de contención es desactivado, Samus podrá utilizar todas sus habilidades. Debido al estar en una dimensión paralela, hay áreas en la nave donde el suelo puede volverse techo debido a la reversión de la gravedad, el tiempo puede ir hacia atrás (ilustrado por criaturas y máquinas moviéndose hacia atrás y agua volviéndo a los grifos) y otros tipos de situaciones ambientales extrañas, que Samus así como los demás cazarrecompensas tendrán que aprender a ajustarse para sobrevivir.

Diseño del mundo[]

La nave tomará el mismo estado real de las minas y las ruinas combinadas. Estos eran los dos niveles más grandes en el juego anterior. En adición, se pueden expandir las áreas para modo esfera 2.5D y la utilización del escáner. Este juego centraría algo más su modo de juego en resolver puzzles (utilizando el escáner) y utilizamdo modos alternativos de navegación (modo esfera).

Áreas de ejemplo dentro de la nave[]

  • Puertos de atraque donde Samus puede entrar en naves de transporte y batalla.
  • Puertos científicos donde Samus puede recolectar información acerca de los grotescos experimentos de la raza alienígena.
  • Una súper estructura dentro de la nave donde el modo esfera sería utilizado mucho más que en el juego anterior.
  • Una cámara de criogenización, donde Samus apaga el soporte de vida de la raza hostil alienígena.
  • Una sección de fábrica industrial, donde todas las armas de guerra serían fabricadas, mucha maquinaría de guerra crearía un reto para el gameplay.
  • Una superficie de la nave en el espacio exterior, donde podría haber una interesante baja gravedad o utilización de la Aracnosfera.
  • Una fábrica de robots, donde Samus tendría que sabotear la maquinaría que es responsable de la creación de las entidades robóticas de la nave.
  • Centro General del control robot; Samus podría controlar robots en varias zonas de la nave a través de controles remotos.
  • Antena de comunicaciones, lugar que Samus deberá destruir para evitar que la nave siga su curso hacia el planeta. Quizá pueda modificarse para que la nave colisione contra un sol cercano, quién sabe.
  • Núcleo del reactor, el área final del juego donde Samus deberá provocar la autodestrucción al sobrecalentar los motores.

Puzzles[]

Ejemplos de puzzles basados en el escán
  • Usando el Visor de Escaneo para apagar medidas de seguridad entre habitaciones o para activar robots vía control remoto.
  • Usando el Visor de rayos X para detectar enemigos invisibles, áreas ocultas, y otras cosas que no son visibles al ojo desnudo, muy parecido a nuestro juego anterior.
  • Usando el Visor de Infrarrojos para detectar interruptores ocultos, paneles y posibles peligros, muy parecido a nuestro juego anterior.

En adición a los ejemplos de arriba, podría haber muchos sistemas de desactivación con clave parecido a System Shock y Deus Ex, manipulación de la maquinaria de las fábricas para permitir el acceso a áreas inalcanzables de otra manera, y la manipulación de torretas y sistemas de seguridad para superar ciertas situaciones.

Enemigos[]

Ejemplos de tipos de enemigos

Dado que los habitantes de la nave están en sueño criogénico, la mayoría de los enemigos serían robóticos. La robótica nos permite confiar en sombras en oposición a los mapas de texturas, ellos son de metal después de todo, pueden ser más fuertes que las formas de vida orgánicas y tienen patrones de IA más predecibles, y permite a los artistas volverse locos con el diseño. En adición, los Robots se destruirán mejor porque son de metal. Sin embargo, la amenaza IA más grande del juego, es la IA Rebelde que persigue a Samus a través de la nave. Le persigue y provoca al cerrar puertas antes abiertas, llenar habitaciones con gas venenoso, activando sistemas de seguridad y maquinaria en los niveles de fábrica/industrial.

  • Drones simples de seguridad que patrullan los pasillos, pueden llamar refuerzos si un peligro aparece. Usualmente estarán ocultos, Samus tendrá que usar el Visor de Rayos X para verlos.
  • Trabajadores: robots industriales lentos y pesados que utilizarán una gran variedad de herramientas; lanzallamas, martillos eléctricos, y otros para detener un peligro potencial.
  • Cazadores: asesinos bípedos que pueden saltar del techo, correr por pasillos, utilizar cuchillas eléctricas, etc.
  • Guardias armados con poderosos cañones. Usados principalmente como guardias centinelas, muy fuertes, se necesita del Visor de Infrarrojos para encontrar el punto débil y atacar.
  • Mad AI (IA Enojada/Agresiva), la computadora central de la nave que se ha vuelto loca, invita a Samus dentro de la nave para su propia diversión. Intentará jugar con Samus en cada movimiento. Mad AI tiene cuatro personalidades distintas... El Niño, El Asesino, El Mártir, y La Madre, cada uno es mortal y utiliza diferentes técnicas.

Mad AI[]

Documento de construcción de la personalidad de IA

La intención de este documento es ilustrar las cuatro diferentes personalidades de la IA y cómo cada una afecta al juego. Tipos de personalidad, y sus tratos únicos aparecen en la lista. En adición, la personaliad "El Tonto" será reemplazado con "La Madre" debido a que "El Niño" y "El Tonto" eran muy similares. El IA y sus cuatro personalidades aparecerían a ciertos intervalos del juego con la forma de un holograma que se ve de frente y si bien parece tener profundidad, es en realidad tan grueso como un papel, imagina un sprite que siempre te está mirando, pero ocasionalmene, puedes ver un poco de uno de sus lados, y tendrás la idea. A pesar de que la IA es alienígena, parecerá humana y hablará inglés para poder comunicarse con Samus.

El Asesino
  • Estilo de batalla duro, una cantidad más grande que lo usual de enemigos aparece, menos cantidades de vida por enemigos derrotados. Sistemas de seguridad (por ejemplo, torretas) serán más mortales que lo normal. Mientras más jugadores estén envueltos en el juego, más peligroso se vuelve.
  • El ambiente y la atmósfera cuando la IA está en "El Asesino" consiste en flashes intensos de luces, luces rojas y mucha niebla. La camara se distorsionará de momento en momento o adquirirá la forma de visión de pez, desorientando al jugador, similar a Silent Hill o Eternal Darkness. En adición, habrían áreas oscuras en la nave que impondrían el factor miedo en el jugador y los forzaria a utilizar distintos visores.
  • El Asesino engañará al jugador con una voz similar a la de Hannibal “The Cannibal” Lecter.

Por propósitos de intención, el modo de juego con el "El Asesino" trata mucho más sobre combate que las otras tres personalidades. La sensación que los jugadores deberían obtener de "El Asesino" es como si estuviesen siendo perseguidos como presas. Tiene la mentalidad de un asesino en serie y no se detendrá hasta acabar con su víctima.

El Niño
  • Estilo de juego basado en puzzles díficiles; más énfasis en puzzles y acertijos y menos en combate. Dado que "El Niño" está jugando, ocasionalmente reaccionará activando sistemas de seguridad, cerrando puertas y atrapando al jugador donde sea necesario. Secuencias como "Simón dice" podrían ser utilizadas.
  • La atmósfera del ambiente cuando la personalidad de "El Niño" está activada consistiría de luces claras y cálidas. No muchos lugares oscuros, debido a que los niños, en su mayoría, le temen a la oscuridad. Otra forma por la que podríamos describir la luz es "Disneylandia oscuro".
  • "El Niño" se comunica con el jugador por medio de canciones y rimas. La voz de esta IA será similar a la de Damien de The Omen y del niño de la película Sexto Sentido. "El Niño" se asusta cuando el jugador entra a zonas oscuras.

La construcción de "El Niño" es totalmente opuesta a "El Asesino". Se enfoca más en puzzles y menos en luchas físicas. Quizás el sistema de "El Niño" pueda utilizarse como sistema de pistas cuando el jugador se pierde. De igual forma, la IA de "El Niño" piensa en divertise, aunque sus juegos son mortales. Es como imaginarse un niño girando un hacha; puede que se esté diviertiendo, pero no se da cuenta de que podría lastimar a alguien.

La Madre
  • "La Madre" es el núcleo de la IA y también una asistente del jugador. De las cuatro personalidades, esta es la más amigable. La IA de "La Madre" puede utilizarse como un sistema crucial de la trama la cual le otorgue a Samus y a los demás cazarrecompensas mejoras y otros aparatos tecnológicos cuando estos superen puzzles. El modo de juego con "La Madre" es como una combinación de "El Asesino" y "El Niño"; 50% combate, 50% puzzles.
  • La atmósfera del ambiente cuando "La Madre" está activada es como en un panal; luces blancas y amarillas fuertes además del sonido de latidos de corazón en el fondo.
  • "La Madre" sabe que algo está mal con ella o con el resto de computadoras de la nave (se ha "desconectado" del resto de computadoras), pero se siente superada e indefensa. Cuando un cazarrecompensas llega, ella siente que él podrá "arreglar" la situación.

La IA de "La Madre" es utilizado como núcleo del juego. Puede ser usado para entregar mejoras, ofrecer pistas y consejos, casi como un sistema de ayuda pero con personalidad. Otro elemento interesante de "La Madre", es que siempre escogerá a un cazarrecompensas favorito. Casi como a un hijo o hija favorito. Esto podría ser aleatorio.

El Mártir"
  • El Mártir es uno de los jefes del juego, y quizás el más peligroso de las cuatro IA debido al hecho que "El Mártir" quiere completar satisfactoriamente su misión (destruir un planeta; "El Mártir" es el cerebro detrás de la operación). Luchar contra este jefe puede ir en diferentes formas. ¿Destruir el reactor principal/CPU? ¿Apagar el sistema base? Quizás este IA se manifieste de forma física. Hay muchas opciones que podríamos explorar.
  • La atmósfera del ambiente cuando "El Mártir" está activado sería de decadencia y ruina. Salen chispas de las máquinas, mucho humo, el único recurso proviene de las luces auxiliares, los robots se mueven de izquierda a derecha, la visión falla.
  • La personalidad de "El Mártir" será peligrosa. Estará convencido de la necesidad de terminar su misión. Suele gritar acertijos y palabras sin sentido.
  • "El Mártir" tiene el control total de la nave, y puede utilizar cualquier recurso para detener al jugador.
Artes conceptuales

Nuevos tipos de enemigos[]

Varios nuevos tipos de enemigos deben ser creados para facilitar la idea de los experimentos genéticos que la raza alienígena está llevando a cabo:

Arte conceptual de Humetroid

Arte conceputal de un Humetroid.

  • Humetroid. Midiendo casi 1'80cm, los Humetroid son entidades mitad Metroid mitad humanos, con excelente capacidad de asesinatos a distancia y de persecución. Tienen un Metroid en el pecho el cual es desenganchable y puede ser dispersado con el objetivo de atacar enemigos a distancia o explorar otra área. Una vez el Metroid es lanzado, el Humetroid se esconde y el jugador (en modo multijugador) tendrá control del Metroid. Debido a que tienen una conexión simbiótica, si uno muere, el otro morirá también. Puede absorber la energía y técnicas de otros seres.
Thrash-hunters

Arte conceptual de un Thrash-hunter.

  • Thrash-hunters. Midiendo casi 2'43 cm, este alienígena es una mezcla de un Pirata Espacial y otra especie desconocida. No utiliza armas mecánicas pero usa una especie de sables para atacar a sus enemigos. Puede caminar por las paredes y el techo y tiene una habilidad de camaleón para cambiar el color de su exoesqueleto y adaptarlo al ambiente. Vive para matar y mata para vivir.

En adición a los sables, los Thrash-hunters tienen la capacidad también de autodestruirse cuando tienen poca energía o ven un peligro mayor. La onda expansiva de la explosión mata todo en un radio de seis metros.

Shock beast

Arte conceptual de un Shock beast.

  • Shock beast. Midiendo 3 metros, la Shock beast es otra mutación de Pirata Espacial con otro ser. Es similar a las tropas de tormenta en su lealtad y estupidez. Es el soldado estándar de la nave y carga con él un rifle de pulsos de alta frecuencia y granadas. En adición a las armas mecánicas, se puede autodestruir cuando tenga poca vida o vea un enemigo muy fuerte. Una vez más, la onda expansiva de la explosión mata todo en un radio de seis metros.

Debido a un problema genético, el corazón y los riñones son visibles, conviertiéndolo en un enemigo fácil de derrotar. Dado que Mad AI se ha dado cuenta de este problema, existen versiones más avanzadas con armaduras metálicas que deben ser destruidas para atacar sus órganos vitales, igual que la Cría de Sheegoth.

Limitaciones[]

Con el fin de mantener el momentum del juego, hay muchas cosas que podríamos hacer:

  • Limitar las habilidades de Samus en ciertas áreas de la nave, por lo tanto el jugador se vería forzado a lidiar con cada situación de manera diferente.
  • Incrementar la cantidad de accesos con la Morfosfera, lo que nos permitiría probar nuevas ideas y conceptos que podemos traer a Metroid 2. Pienso que mucha gente ha pensado que las habitaciones de morfosfera fueron de las más divertidas en el juego, así que hagamos 11.
  • Mad AI puede hacer todo tipo de cosas para impedir el avance. Bloquear puertas, activar sistemas de seguridad, e inundar habitaciones con gases letales o campos eléctricos...
  • Controlar robots, desde desde el Cuartel General de Control de Robots, Samus sería capaz de controlar robots remotamente con el fin de crear distracciones, navegar por instalaciones, y lograr entrar a lugares que comúnmente serían inaccesibles.
  • Samus Robot, mirar abajo.

Multijugador cooperativo[]

En cierto punto de esta aventura, Samus puede tener la oportunidad de crear un androide parecido a ella. En modo individual ella puede darle órdenes básicas y luchará junto a ella. Quizás puede haber una misión secundaria en la nave en donde tendrías que recoger los componentes necesarios para crear a Samus Robot. Hay algo con lo que he estado pensando por un rato... ¿Y si fuese posible para otro jugador el poder controlar a la IA por cooperativo en cualquier momento? Por ejemplo, yo comienzo a jugar el juego y tengo al robot doble junto a mí, Zaf viene y toma el segundo mando, la pantalla se dividiría en tiempo real y ahora Zaf puede controlar al robot por el tiempo que desee. Tan pronto como él deje el mando y no hay reacción de ello por al menos 10 segundos, la pantalla regresaría a una resolución completa en tiempo real. Parece difícil de hacer, pero tal vez no.

Multijugador adicional (Confía y Engaña)[]

En la reunión de diseño de las últimas semanas, se nos pidió desarrollar más nuestras ideas de multijugador y modo cooperativo. Aquí hay muchas ideas que podrían funcionar muy bien en esta aventura.

Ya que la IA de la nave ha perdido al piloto, pienso que sería interesante si la IA llamase a varios otros cazarrecompensas de toda la galaxia para el mismo propósito, un juego letal para el entretenimiento de la IA. Lo que hace esto interesante es el hecho de que estos otros cazarrecompensas llegan al mismo tiempo que Samus. Pueden trabajar entre sí o enfrentarse entre ellos, lo que lo convierte en un juego de confía o engaña. ¿Los jugadores van a trabajar juntos o a enfrentarse? Por supuesto, deberíamos dar lo mejor al menos al comienzo del juego para forzar a los jugadores a trabajar juntos. ¿Como los obligamos nosotros como diseñadores a trabajar juntos? Aquí hay un par de ideas:

  • Limitar las habilidades de los cazarrecompensas para obligarlos a trabajar juntos. Esto evitará que ellos intenten e intenten destruir uno al otro al comienzo del juego. Conforme los cazarrecompensas se vuelvan más poderosos, ellos podrán decidir si seguir cooperando o no.
  • Dar distintas habilidades a los cazarrecompensas... Un cazarrecompensas podría ser experto en inhabilitar sistemas de seguridad, otro podría ser experto en interferir en sistemas para resolver enigmas, otro podría ser experto en armas, mientras que Samus es una líder nata con su variado sistema de armas, la morfosfera y visores.
  • Colocar a los diferentes cazarrecompensas en diferentes secciones de la nave y hacer que se encuentren uno al otro. Esto solo funcionaría en modo en línea, ya que no podemos transmitir diferentes lugares al mismo tiempo. Capcom está trabajando en un juego en línea de Resident Evil para la Playstation 2, donde hasta ocho jugadores inician en diferentes puntos del juego, y para salir adelante deben encontrarse. Si decidimos dar apoyo al soporte de Internet, me gustaría mucho ver algo como esto, pienso que podría ser muy divertido.

Pienso que los demás cazarrecompensas, si no son clones de Samus, deben ser memorables y únicos. Necesitan sus propias armas, su propio modo de "bola", y ese algo que los convierta en personajes carismáticos. No dudo que no podamos crear algo bueno, pero debemos preguntarnos, ¿esto será aún una experiencia Metroid?

Multijugador adicional (¡Siempre Fiel! ¡Haz o Muere!)[]

Otro camino que podríamos tomar... Samus y un grupo de cazarrecompensas son contratados por la Federación Galáctica para explorar esta nave errante en el espacio y hacerse cargo del problema por "cualquier medio necesario". De nuevo, esto requeriría de trabajo en equipo, pero en lugar de un juego de confiar y engañar, es un juego en equipo donde todos los jugadores son aliados... similar a las tropas de Halo. Repito, el enfoque principal de este juego es el trabajo en equipo. Con los cazarrecompensas usando sus diferentes habilidades para resolver enigmas y progresar en el juego, podríamos asegurar una recompensa de experiencia multijugador. Además, como dijo Mike Wikan en la reunión de diseño, esto aseguraría el modo multijugador al limitar la progresión para un solo jugador.

Con eso en mente, podemos enfocarnos en misiones del estilo de Misión Imposible donde el trabajo en equipo y la sincronización son cruciales para triunfar. Cuando hablo de Misión Imposible, hablo de la serie de televisión de los años 60, y no las películas de Tom Cruise. Algunos tipos de misiones podrían incluir:

  • Hackear e interferir flujos de datos en distintos puntos clave a través de una nave o base para completar el objetivo de un nivel. Para tener éxito, los jugadores tendrían que hackear los ordenadores en secuencia y subir un virus u otra clase de programa maligno en el momento apropiado. Las misiones como esta podrían tener un límite de tiempo, creando tensión así.
  • Colocando cargas explosivas en ciertas estructuras mecánicas de la base/nave y encender los temporizadores en el momento apropiado, luego mientras los temporizadores siguen activos, el equipo hace un osado escape para evitar volar en pedazos. De nuevo, esta es otra misión donde el tiempo es crucial para cumplir la misión.
  • Marines Espaciales vs. Bichos Gigantes: La mayoría de nosotros ha visto o leído Starship Troopers. ¿Qué tal unas misiones donde los escarabajos Alfa vienen de todas partes y el escuadrón tiene que trabajar en equipo para derrotarlos? Sí, es muy divertido, pero también es muy satisfactorio al mismo tiempo.
  • Recuperación del artefacto: Cuatro artefactos están dispersos en todo un mapa y deben ser traidos a un lugar/tótem central para utilizarlos. El equipo debe dividirse y encontrar los artefactos por su cuenta, y ya que cada cazarrecompensas tienen sus propias habilidades únicas, podríamos personalizar a medida cada camino. Esto incrementaría la rejugabilidad debido al hecho de que el correcto cazarrecompensas tendría que usar el camino correcto. Si hay un camino, para reclamar los artefactos, los cazarrecompensas podrían trabajar juntos para sobrellevar los obstáculos, como puertas bloqueadas, túneles de morfosfera donde Samus tiene qué ir y desbloquear la puerta por el otro lado, dejando pasar así al resto de los cazarrecompensas.

Enfocándose en el multijugador cooperativo, sería inteligente considerar que básicamente es un estilo individual de juego y lineal que aumentaría en dificultad dependiendo del número de jugadores, parecido a Diablo y a Phantasy Star Online. Las misiones como estas pueden ser muy divertidas debido al hecho de que los encuentros con criaturas pueden volverse más intensas conforme el numero de jugadores incrementa.

Batallas contra Jefes[]

Pienso que esto es un aspecto en donde el multijugador brillaría... la dificultad del jefe se multiplicaría dependiendo del número de jugadores. Además, el jefe ahora puede tener varios puntos débiles en el cuerpo. Parecido a Panzer Dragoon 2, los jefes tienen puntos débiles en todo el cuerpo y are solo son afectados por ciertas armas en ciertos puntos; de nuevo esto requeriría de trabajo en equipo. Una vez que un jefe sea derrotado, podríamos poner a ese jefe en los modos de juego desbloqueables, donde un jugador ahora puede controlar a un jefe mientras los otros jugadores intentan derrotarlo. La UI sería única para el jefe, y el jugador controlando al jefe, tendría todas los poderes únicos y habilidades de todos los jefes a su disposición.

Modos desbloqueables[]

Al terminar el juego, hay varios modos de juego que pueden desbloquearse. Me gustaría mantener éstos separados del juego principal porque asegurará que: 1. Que los jugadores completarán el juego. 2. Los modos multijugador desbloqueables darán al jugador algo parecido a una recompensa, además de incrementar la jugabilidad. Aquí hay algunos ejemplos de modos que el jugador puede esperar:

  • Combate a muerte: Mapas estilo Arena con un patrón de recorrido circular. Los objetos se regeneran en lugares específicos y el ganador es el jugador con el mayor número de muertes al final del tiempo.
  • Combate a muerte por equipos: Parecido a lo de arriba, pero en equipos de dos contra dos, o más, dependiendo de si utilizamos un juego por Internet. Condiciones y reglas parecidas.

El resto es de una lista que creé con anterioridad, pero creo que también pueden funcionar aquí… favor de ignorar la referencia al bot.

Captura al Metroid[]

Dos equipos tienen una unidad contenedora; hay un metroid solitario en el mapa en un lugar oculto.El objetivo es capturar al metroide y traerlo de vuelta a tu base/nave. ¿Para atraparlo? La unidad contenedora tiene un límite de tiempo que se activa una vez el metroide haya sido capturado. Además, la unidad contenedora es muy fragil, no lo dañes… Ups, ¿lo hiciste? Maldición, se autodestruye cuando es atacada… liquidando todo a su alcance… Demonios… Qué lata…

Reglas:

  • Jugadores bot o humanos permitidos.
  • Pantalla dividida.
  • El objetivo es llevar al metroide a tu base/nave
  • Varios estilos diferentes de mapas pueden ser utilizados en este escenario (nave cementerio, área industrial, bases árticas).
  • Si la unidad contenedora es destruida, el duelo se reinicia. El equipo que haya destruido la unidad obtiene puntos.

Finalmente esto sería un gran estilo de juego en un modo en línea, en caso de que decidiéramos apoyarlo.

Batalla con el Robot Chozo Antiguo[]

Robot Chozo Antiguo

Un combate en Arena donde puedes entrar al pecho de una criatura robótica antigua. Una vez activo puedes golpearlos a todos.

Reglas:

  • Hasta 4 jugadores humanos, ningún bot, combate simple de lucha, los robots son pesados y lentos.
  • La meta es ser el último robot en pie, un a vez que tu robot es destruido, te autodestruyes.
  • Pantalla individual o dividida, dependiendo del tamaño de la arena, aunque la pantalla individual sería más que suficiente..
  • El daño se muestra con trozos de metal saliendo despedidos de los cuerpos de los robots y extremidades cayéndose.
  • No hay armas de fuego, solo puños, azotes de brazo y patadas.
  • Controles:

Analógico izquierdo: Adelante, atrás, derecha, izquierda. Analógico derecho: azote de brazo en el sentido de las agujas del reloj o sinistrórsum, dependiendo en cuál lado estás rotando. Botón A: Puño. Botón B: Patada.

Destrucción de la Base[]

Dos equipos, dos bases muchos puntos débiles en cada base, y un pulado de detonadores temporizados. Requiere trabajo en equipo y delicadeza, porque todas las bombas están programadas para activarse al mismo tiempo si una ha sido colocada. Reza porque tú no la tengas en las manos y estés fuera de la base.

Reglas:

  • Jugador humano o bot permitido.
  • Pantalla dividida.
  • La meta es destruir la base del otro equipo.
  • Una vez que el detonador se active, TODOS se activan. Este modo de juego requiere trabajo en equipo para que todos los detonadores sean colocados al mismo tiempo, estilo misión imposible.
  • El primer equipo que destruya la base de otros gana.

3 en 1[]

Un jugador controla a un Pirata Omega, los otros controlan a cazarrecompensas. Básicamente esto es un remake de la batalla contra el Pirata Omega en el modo individual, solo esta vez es multijugador y podría ser un poco más intenso.

Reglas:

  • Jugador humano o bot permitido.
  • Pantalla dividida.
  • Para la UI del Pirata Omega, la cámara se alzará significativamente para enfatizar la altura.
  • El Pirata Omega puede llamar por apoyo de Soldados Piratas y regenerarse con el Phazon.
  • Una variante multijugador de la batalla en el modo individual, podrías usar la misma arena o crear una nueva.

Morfosferas Choconas[]

Algo como un realmente violento Marble Madness pero como carros chocones, con morfosferas, explosiones, fuego, dolor, sufrimiento, humillación, y ya sabes, lastimar a tus amigos y eso.

Reglas:

  • Hasa 4 jugadores humanos, no bots.
  • El objetivo es ser la última esfera en pié.
  • Puedes acelerar sobre otras morfosferas para sacarlas del camino, ya sea a un foso o a un obstáculo letal.
  • Sin bombas de energía.
  • En ocasiones, algunos robots no tripulados volarán encima, usa las Rampas en U o el Salto Bomba para atraparlos.
  • Los escenarios están en una única pantalla, no dividida, en forma de pistas de patinaje y rampas en U.
  • Hay obstáculos letales en los escenarios: chorros de fuego, motosierras, también fosos de lava en donde el jugador puede caer.

Nuevo ataque cuerpo a cuerpo[]

El nuevo ataque cuerpo a cuerpo de Samus involucra a su cañón para usar varios golpes sobre sus enemigos. Este ataque podría ser usado para noquear enemigos, matarlos silenciosamente y solo por pura diversión. Ya que en este juego no hay munición limitada, este ataque es tan solo otro movimiento, pero podría ser usado para fanfarronear en juegos multijugador y para ataques silenciosos en los modos individuales. Los controles permitirían al jugador usar el analógico izquierdo junto con el botón de ataque para realizar diferentes movimientos.

Lista de movimientos:

  • Golpe de Brazo: Un simple golpe de brazo sobre la cabeza de un oponente en una animación de cuatro direcciones (arriba, abajo, a los lados).
  • Golpe de Codo: Samus ahora tiene la habilidad de asestar un devastador golpe de codo diagonal. Ella será capaz de golpear en una animación diagonal o hacia abajo.
  • Gancho Derecho: En gancho derecho común que puede ser usado junto con un arma para realizar una acción "golpea y dispara".
  • Taladro: Un botón de carga, un ataque giratorio de 360 grados que se usa cuando los enemigos cargan desde todas las direcciones, haciéndolos retroceder de ella y dándole tiempo para disparar unos cuantos rayos.

Sistema de Mejoras (y su despiadado truco)[]

Algunas ideas acerca del sistema de mejoras; en la nave hay estaciones que inicialmente fueron usadas por la tripulación robótica para "aprender" programáticamente cosas nuevas para diferentes tareas. Samus, o cualquier otro cazarrecompensas, puede hackear las estaciones y usarlas para obtener nuevas habilidades. Sin embargo, en cualquier instante que un cazarrecompensas aprende una nueva habilidad, la información genética de los Cazarrecompensas se descarga en la IA de la nave, que enviará a los tanques de desarrollo de las especies en construcción.

En esencia, una vez el jugador se da cuenta que su propia información está siendo usada para crear a esta especie, el jugador puede optar en no usar las estaciones, sabiendo que sus propias habilidades natas podrían ser utilizadas en su contra. En una manera, crea su propio balance y permite una interacción dinámica con los enemigos y el mundo del juego, y también añade un poco de personalización. Algunos tipos de estatutos/habilidades podrían incluir:

  • Invisibilidad.
  • Método de Autodestrucción.
  • Caminar en los Muros.
  • Colgarse en el Techo.
  • Camuflaje
  • Visión Infrarroja

Además, una vez descargadas las habilidades natas de los Cazarrecompensas, éstas pueden ser usadas por otros cazarrecompensas. Por ejemplo, una vez que se aprende la Información Genética de Samus, los Alienígenas y los Cazarrecompensas podrían aprender el transformarse en Morfosfera y dejar Bombas. Todo esto puede reducirse quizás a tener un jefe final que se convierta en una SAMUS MALVADA. Casi como pelear contra ti mismo.

Diseño de Misión Individual/Multijugador: ¡Extrae al Criminal![]

Club Nocturno Piso 1 M1,5

Resumen: Samus ha recibio una misión para extraer a un peligroso criminal y llevarlo/llevarla ante la Federación, vivo y muerto. El problema es que este enemigo se esconde en un puerto espacial, en uno de los bares/clubes nocturnos y con guardaespaldas. Samus no solo tendrá que rastrear a hurtadillas al criminal y capturarlo, pero también deberá matar a los guardaespaldas y evitar cualquier baja civil lo mayor posible.

Lugar: La ubicación del puerto espacial podría ser ya sea sobre un planeta en una sección de alguna ciudad, o también adentro de una estación espacial. El club nocturno/bar tendría una habitación principal, y varias habitaciones más pequeñas adjuntas. La habitación principal es de varios niveles con pasamanos por el balcón. En el segundo y tercer piso del club nocturno, hay puentes que se cruzan sobre el bar. Debajo hay muchas ilustraciones del club nocturno y áreas alrededor. Además, existe un ataque que revela el sistema de tuberías por dentro de los muros del edificio.

Club Nocturno Piso 2 M1,5

Aparte del bar principal hay otras habitaciones adyacentes, (¿pisos de baile?) un pequeño espacio exterior afuera del club nocturno, y dentro de las paredes del edificio hay una red de tuberías que son lo suficientemente grandes para permitir el paso con la morfosfera. Samus sería capaz de usar la morfosfera para andar por estas tuberías como una manera alterna para entrar a otras habitaciones del club nocturno, sin tener que pasar por la puerta del frente.

Escenario Individual[]

  • Entra al club nocturno sin ser detectado; los guardaespaldas del criminal estarán patrullando constantemente alrededor del edificio.
    • Elimina a todos los guardaespaldas sistemáticamente (no puedes disparar a todo lo que se mueva a causa de la posibilidad de bajas de civiles, muere un civil = misión fallida).
    • Una vez adentro del club nocturno, busca al criminal (posible uso del Visor de Rayos X para ver la verdadera identidad del criminal, que posiblemente podría estar disfrazado).
    • Una vez que el criminal sea localizado, capturarlo o capturarla por cualquier medio posible, la Federación quiere al criminal vivo o muerto.

Si todas las condiciones se cumplen para esta misión, se le considera un éxito.

Minijuegos multijugador y Escenarios[]

Club Nocturno Piso 3 M1,5
  • ¡Escuadrón Antidisturbios!: Un disturbio está tomando lugar adentro y afuera del club nocturno, hasta 4 Cazarrecompensas tienen que entrar y apaciguar a los revoltosos. (Los Revoltosos son un tipo genérico de enemigos que vendrán en oleadas) El ganador del minijuego es el Cazarrecompensas con la mayor cantidad de muertes al final del juego.
  • ¡Punto de Control!: Un minijuego por tiempo donde hasta 4 Cazarrecompensas tienen que activar los puntos de control en el mapa, (ve y escanéalos) con el fin de controlar la mayoría de los puntos de control y obtener la puntuación más alta. Básicamente es un combate a muerte con áreas de control. El ganador del minijuego es el Cazarrecompensas.
  • ¡Protege a la Celebridad!: Un controversial estrella Pop androide ha terminado un concierto en el club nocturno, y necesita salir del puerto espacial con vida. La estrella Pop ha tenido numerosas amenazas de muerte, así como también posee un grupo de admiradores maniáticos. Su trabajo como Cazarrecompensas es proteger a la estrella cueste lo que cueste y llevarlo/llevarla de regreso a la nave de su representante, que está en órbita fuera del planeta.
  • ¡Carrera!: Un minijuego por tiempo en donde hasta 4 Cazarrecompensas deben competir a través de todo el Club Nocturno, su sub-estructura (camino en morfosfera) y las áreas colindantes para obtener tantos objetos como sea posible antes de que se acabe el tiempo. Una sencillo estilo de juego de carrera/búsqueda del tesoro en donde no se mata a los otros jugadores involucrados. Aunque las armas que cada cazarrecompensas tiene en su arsenal podría ser usado para alejar a un jugador lejos de un objeto, o jalar un objeto directo hacia el jugador.
  • ¡Destruir las Botellas!: Cientos de botellas están alineadas en todo el bar, cada Cazarrecompensas tendrá una oportunidad de destruir tantas botellas como sea posible en un minuto. El cazarrecompensas puede usar cualquier arma o técnica disponible. El ganador es el Cazarrecompensas con la mayor cantidad de botellas destruidas al final del juego.

Diagrama de Morfosfera[]

Club Nocturno ductos de ventilación M1,5

La ilustración de arriba muestra un atajo de los dos niveles del club nocturno. En las paredes interiores y exteriores del club nocturno hay ventiladores que pueden ser destruidos con una bomba de la morfosfera, una vez que la pantalla explote, el jugador ahora tiene acceso a las ventilaciones que empujarán a la esfera hacia distintos niveles y áreas del edificio. Para cambiar las cosas un poco, especialmente en el modo multijugador, podemos hacer que las ventilaciones funcionen en periodos de tiempo o con cambios, para que así cuando algunos estén activos, otros no lo estarán.

Comentarios finales[]

Esto es lo que pienso que podríamos desarrollar en un año, una Pequeña Aventura con mecánicas expandidas y otras nuevas implementadas. La belleza del diseño de la nave espacial es que muchos corredores y habitaciones pueden ser reutilizadas una y otra vez, con variaciones menores; también se presta bien a nuestros diseños. Además, podemos hacer al mundo más denso explotando la súper estructura de la nave utilizando las mecánicas de la morfosfera. Incluso si la idea de una IA enloquecida ya ha sido usada antes en juegos y películas, siento que podemos poner un giro único a ello. Y permitiendo a Samus usar solo ciertas habilidades en ciertas partes del juego, podemos obtener una justa cantidad de rejugabilidad ofreciendo al jugador diferentes soluciones a un único problema. Siento que esto dejará satisfechos a los jugadores que completaron Prime y están ansiosos por algo más con nuevas mecánicas e ideas.

Con la adición de los componentes multijugador cooperativo que he notado en los párrafos anteriore, siento que aún tendríamos un juego que se siente como Metroid, aunque la sensación de soledad ya no estaría ahí, como coste a la experiencia multijugador. Sin embargo, pienso que desbloqueando los modos adicionales del multijugador, luego de que la campaña se complete, no se restará valor a la experiencia.

Galería[]

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