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Metroid 1.5
Información general
Desarrollador(es)Retro Studios
EditorNinguno
ConsolasNintendo GameCube
ModosUn jugador
Multijugador
Información de lanzamiento
Fecha de lanzamiento originalCancelado (no fue lanzado)
ClasificaciónSin clasificación
Otra información
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Metroid 1.5 es el nombre que recibe un documento conceptual creado por Tony Giovannini y con arte conceptual diseñado por Andrew Jones, ambos de Retro Studios y creado en el año 2002. Tanto el documento como el arte conceptual sirvieron como base para Metroid Prime 2: Echoes.

Antecedentes

Tony Giovannini fue un diseñador de niveles de Retro Studios quién participó en la producción del juego Metroid Prime, en el cuál colaboró en la escritura del guión y en el modelaje de escenarios como la Fragata Pirata, las Cavernas Magmoor, Phendrana y las Minas de Phazon.

Entre el 18 de noviembre y el 3 de diciembre de 2002 escribió conceptos e ideas para la secuela de Metroid Prime. El documento escrito por él incluía toda la historia para la secuela, personajes, enemigos, objetos y modos multijugador. Artes conceptuales y dibujos para dicho documento fueron creados por Andrew Jones, también de Retro Studios.

En dicho documento, la secuela es llamada Metroid 1.5, aunque se le llama Metroid 2 en ciertas ocasiones. Se trataría de un nombre temporal mientras durara el desarrollo.

La historia del juego, así como personajes y elementos fueron al final deshechados; la historia de Metroid Prime 2: Echoes es completamente diferente, sin embargo, algunas ideas presentes en el texto se mantuvieron, pero con grandes cambios y terminaron siendo ámpliamente diferente a como se pensaron originalmente.

El documento no estuvo disponible en ningún momento, pero se filtró accidentalmente en una página de Google Sites perteneciente a Tony Giovannini. Rápidamente se extendió por todo Internet. La página de la filtración en cuestión, se encuentra cerrada ahora.

Tony Giovannini

Documento conceptual de Metroid
Este es un "documento de ideas" que se me pidió crear al final del desarrollo de Metroid Prime. Cubre la trama básica, nuevas mecánicas de juego y nuevos enemigos y jefes. Quisiera dar el crédito a Andrew "Android" Jones por la creación de los artes conceptuales. Tony Giovannini

Concepto

Concepto de diseño de Metroid 1.5
Misión prueba para modo un jugador (11.18.02)
y
Una nueva sección que incluye modo multijugador
(Actualizado 11.26.02)
y
Nuevos tipos de enemigos (Experimentos genéticos) 12-03-02
Nuevos ataques para Samus 12-03-02
Sistema de mejoras (y su truco cruel) 12-03-02

Texto: Tony Giovannini


Arte de las criaturas: Andrew Jones

Trama

La aventura tomaría lugar inmediatamente después de que Samus despega de la superficie de Tallon IV. Tras salir del planeta, Samus decide tomar un largo descanso en su cámara criogénica mientras su nave se dirige a casa en modo automático. Sin embargo, algo sale mal cuando la nave de Samus detecta una señal de emergencia. La señal viene de una gigantesca nave alienígena (tan grande como varios Destructores de Estrellas) que está navegando por el espacio. Mientras Samus se va acercando a la nave, un rayo de tracción es activado y la nave de Samus es arrastrada a uno de los puertos de atraque. Mientras las puertas de la nave se van cerrando, el gigantesco buque se activa y entra a otra dimensión, es entonces cuando Samus inicia una nueva aventura...

Al despertar, la nave parece abandonada, no hay energía eléctrica, con la excepción de luces auxiliares y telemetría de las computadoras. Está en Samus resolver este misterio. Siendo el misterio que la IA (inteligencia artificial) se ha vuelto loca y la nave es en realidad un buque de guerra que está en curso de colisión con un pacífico planeta. ¿Su objetivo? La esclavización total de la raza que vive en ese planeta y el robo de todos los recursos naturales al igual como la destrucción del planeta (o planetas). Así que, en esencia, la IA de la nave se ha dividido en varias personalidades, y está jugando un juego mortal con Samus. Los habitantes alienígenas de la nave se encuentran también en un estado de animación suspendida debido a que la nave viaja en una dimensión paralela; dichos seres están siendo creados y refinados para la guerra hasta que la nave llegue al planeta y lo asalte... Sin embargo, entidades robóticas y automatizadas no lo están, y son esos los enemigos primarios contra los que Samus deberá pelear. En adición, Samus deberá enfrentarse a la astuta IA, quien estará burlándose de ella e intentando engañarla en cualquier oportunidad.

La principal razón por la que Samus y otros cazarrecompensas son llevados a esta nave es para asimilar sus mejores y más letales habilidades e introducirlas no sólo en la IA de la nave, sino también en las criaturas que duermen en ella, con el objetivo de que su dominio sea perfecto. Mientas la nave llega a su objetivo, saldrá de la otra dimensión y empezará el ataque. Esto es lo que esta nave ha estado haciendo por los últimos doscientos años o así, ir de planeta en planeta, asimilar las partes más violentas de una cultura e insertarlo en ellos mismos.

El objetivo principal de Samus es desactivar los reactores de la nave, destruir la IA, y erradicar todas las formas de vida dentro de la nave. La trampa es que, aunque Samus se encuentra muy poderosa por todos los objetos que adquirió en Tallon IV, ella estará limitada a utilizarlos en ciertas áreas debido al estado de contención que la Rebelde IA ha puesto por toda la nave. Esto forzará al jugador a manejar las situaciones de una forma distinta a la esperada y una vez que el estado de contención es desactivado, Samus podrá utilizar todas sus habilidades. Debido al estar en una dimensión paralela, hay áreas en la nave donde el suelo puede volverse techo debido a la reversión de la gravedad, el tiempo puede ir hacia atrás (ilustrado por criaturas y máquinas moviéndose hacia atrás y agua volviéndo a los grifos) y otros tipos de situaciones ambientales extrañas, que Samus así como los demás cazarrecompensas tendrán que aprender a ajustarse para sobrevivir.

Diseño del mundo

La nave tomará el mismo estado real de las minas y las ruinas combinadas. Estos eran los dos niveles más grandes en el juego anterior. En adición, se pueden expandir las áreas para modo esfera 2.5D y la utilización del escáner. Este juego centraría algo más su modo de juego en resolver puzzles (utilizando el escáner) y utilizamdo modos alternativos de navegación (modo esfera).

Áreas de ejemplo dentro de la nave

  • Puertos de atraque donde Samus puede entrar en naves de transporte y batalla.
  • Puertos científicos donde Samus puede recolectar información acerca de los grotescos experimentos de la raza alienígena.
  • Una súper estructura dentro de la nave donde el modo esfera sería utilizado mucho más que en el juego anterior.
  • Una cámara de criogenización, donde Samus apaga el soporte de vida de la raza hostil alienígena.
  • Una sección de fábrica industrial, donde todas las armas de guerra serían fabricadas, mucha maquinaría de guerra crearía un reto para el gameplay.
  • Una superficie de la nave en el espacio exterior, donde podría haber una interesante baja gravedad o utilización de la Aracnosfera.
  • Una fábrica de robots, donde Samus tendría que sabotear la maquinaría que es responsable de la creación de las entidades robóticas de la nave.
  • Centro General del control robot; Samus podría controlar robots en varias zonas de la nave a través de controles remotos.
  • Antena de comunicaciones, lugar que Samus deberá destruir para evitar que la nave siga su curso hacia el planeta. Quizá pueda modificarse para que la nave colisione contra un sol cercano, quién sabe.
  • Núcleo del reactor, el área final del juego donde Samus deberá provocar la autodestrucción al sobrecalentar los motores.

Puzzles

Ejemplos de puzzles basados en el escán
  • Usando el Visor de Escaneo para apagar medidas de seguridad entre habitaciones o para activar robots vía control remoto.
  • Usando el Visor de rayos X para detectar enemigos invisibles, áreas ocultas, y otras cosas que no son visibles al ojo desnudo, muy parecido a nuestro juego anterior.
  • Usando el Visor de Infrarrojos para detectar interruptores ocultos, paneles y posibles peligros, muy parecido a nuestro juego anterior.

En adición a los ejemplos de arriba, podría haber muchos sistemas de desactivación con clave parecido a System Shock y Deus Ex, manipulación de la maquinaria de las fábricas para permitir el acceso a áreas inalcanzables de otra manera, y la manipulación de torretas y sistemas de seguridad para superar ciertas situaciones.

Enemigos

Ejemplos de tipos de enemigos

Dado que los habitantes de la nave están en sueño criogénico, la mayoría de los enemigos serían robóticos. La robótica nos permite confiar en sombras en oposición a los mapas de texturas, ellos son de metal después de todo, pueden ser más fuertes que las formas de vida orgánicas y tienen patrones de IA más predecibles, y permite a los artistas volverse locos con el diseño. En adición, los Robots se destruirán mejor porque son de metal. Sin embargo, la amenaza IA más grande del juego, es la IA Rebelde que persigue a Samus a través de la nave. Le persigue y provoca al cerrar puertas antes abiertas, llenar habitaciones con gas venenoso, activando sistemas de seguridad y maquinaria en los niveles de fábrica/industrial.

  • Drones simples de seguridad que patrullan los pasillos, pueden llamar refuerzos si un peligro aparece. Usualmente estarán ocultos, Samus tendrá que usar el Visor de Rayos X para verlos.
  • Trabajadores: robots industriales lentos y pesados que utilizarán una gran variedad de herramientas; lanzallamas, martillos eléctricos, y otros para detener un peligro potencial.
  • Cazadores: asesinos bípedos que pueden saltar del techo, correr por pasillos, utilizar cuchillas eléctricas, etc.
  • Guardias armados con poderosos cañones. Usados principalmente como guardias centinelas, muy fuertes, se necesita del Visor de Infrarrojos para encontrar el punto débil y atacar.
  • Mad AI (IA Enojada/Agresiva), la computadora central de la nave que se ha vuelto loca, invita a Samus dentro de la nave para su propia diversión. Intentará jugar con Samus en cada movimiento. Mad AI tiene cuatro personalidades distintas... El Niño, El Asesino, El Mártir, y La Madre, cada uno es mortal y utiliza diferentes técnicas.

Mad AI

Documento de construcción de la personalidad de IA

La intención de este documento es ilustrar las cuatro diferentes personalidades de la IA y cómo cada una afecta al juego. Tipos de personalidad, y sus tratos únicos aparecen en la lista. En adición, la personaliad "El Tonto" será reemplazado con "La Madre" debido a que "El Niño" y "El Tonto" eran muy similares. El IA y sus cuatro personalidades aparecerían a ciertos intervalos del juego con la forma de un holograma que se ve de frente y si bien parece tener profundidad, es en realidad tan grueso como un papel, imagina un sprite que siempre te está mirando, pero ocasionalmene, puedes ver un poco de uno de sus lados, y tendrás la idea. A pesar de que la IA es alienígena, parecerá humana y hablará inglés para poder comunicarse con Samus.

El Asesino
  • Estilo de batalla duro, una cantidad más grande que lo usual de enemigos aparece, menos cantidades de vida por enemigos derrotados. Sistemas de seguridad (por ejemplo, torretas) serán más mortales que lo normal. Mientras más jugadores estén envueltos en el juego, más peligroso se vuelve.
  • El ambiente y la atmósfera cuando la IA está en "El Asesino" consiste en flashes intensos de luces, luces rojas y mucha niebla. La camara se distorsionará de momento en momento o adquirirá la forma de visión de pez, desorientando al jugador, similar a Silent Hill o Eternal Darkness. En adición, habrían áreas oscuras en la nave que impondrían el factor miedo en el jugador y los forzaria a utilizar distintos visores.
  • El Asesino engañará al jugador con una voz similar a la de Hannibal “The Cannibal” Lecter.

Por propósitos de intención, el modo de juego con el "El Asesino" trata mucho más sobre combate que las otras tres personalidades. La sensación que los jugadores deberían obtener de "El Asesino" es como si estuviesen siendo perseguidos como presas. Tiene la mentalidad de un asesino en serie y no se detendrá hasta acabar con su víctima.

El Niño
  • Estilo de juego basado en puzzles díficiles; más énfasis en puzzles y acertijos y menos en combate. Dado que "El Niño" está jugando, ocasionalmente reaccionará activando sistemas de seguridad, cerrando puertas y atrapando al jugador donde sea necesario. Secuencias como "Simón dice" podrían ser utilizadas.
  • La atmósfera del ambiente cuando la personalidad de "El Niño" está activada consistiría de luces claras y cálidas. No muchos lugares oscuros, debido a que los niños, en su mayoría, le temen a la oscuridad. Otra forma por la que podríamos describir la luz es "Disneylandia oscuro".
  • "El Niño" se comunica con el jugador por medio de canciones y rimas. La voz de esta IA será similar a la de Damien de The Omen y del niño de la película Sexto Sentido. "El Niño" se asusta cuando el jugador entra a zonas oscuras.

La construcción de "El Niño" es totalmente opuesta a "El Asesino". Se enfoca más en puzzles y menos en luchas físicas. Quizás el sistema de "El Niño" pueda utilizarse como sistema de pistas cuando el jugador se pierde. De igual forma, la IA de "El Niño" piensa en divertise, aunque sus juegos son mortales. Es como imaginarse un niño girando un hacha; puede que se esté diviertiendo, pero no se da cuenta de que podría lastimar a alguien.

La Madre
  • "La Madre" es el núcleo de la IA y también una asistente del jugador. De las cuatro personalidades, esta es la más amigable. La IA de "La Madre" puede utilizarse como un sistema crucial de la trama la cual le otorgue a Samus y a los demás cazarrecompensas mejoras y otros aparatos tecnológicos cuando estos superen puzzles. El modo de juego con "La Madre" es como una combinación de "El Asesino" y "El Niño"; 50% combate, 50% puzzles.
  • La atmósfera del ambiente cuando "La Madre" está activada es como en un panal; luces blancas y amarillas fuertes además del sonido de latidos de corazón en el fondo.
  • "La Madre" sabe que algo está mal con ella o con el resto de computadoras de la nave (se ha "desconectado" del resto de computadoras), pero se siente superada e indefensa. Cuando un cazarrecompensas llega, ella siente que él podrá "arreglar" la situación.

La IA de "La Madre" es utilizado como núcleo del juego. Puede ser usado para entregar mejoras, ofrecer pistas y consejos, casi como un sistema de ayuda pero con personalidad. Otro elemento interesante de "La Madre", es que siempre escogerá a un cazarrecompensas favorito. Casi como a un hijo o hija favorito. Esto podría ser aleatorio.

El Mártir"
  • El Mártir es uno de los jefes del juego, y quizás el más peligroso de las cuatro IA debido al hecho que "El Mártir" quiere completar satisfactoriamente su misión (destruir un planeta; "El Mártir" es el cerebro detrás de la operación). Luchar contra este jefe puede ir en diferentes formas. ¿Destruir el reactor principal/CPU? ¿Apagar el sistema base? Quizás este IA se manifieste de forma física. Hay muchas opciones que podríamos explorar.
  • La atmósfera del ambiente cuando "El Mártir" está activado sería de decadencia y ruina. Salen chispas de las máquinas, mucho humo, el único recurso proviene de las luces auxiliares, los robots se mueven de izquierda a derecha, la visión falla.
  • La personalidad de "El Mártir" será peligrosa. Estará convencido de la necesidad de terminar su misión. Suele gritar acertijos y palabras sin sentido.
  • "El Mártir" tiene el control total de la nave, y puede utilizar cualquier recurso para detener al jugador.
Artes conceptuales

Nuevos tipos de enemigos

Varios nuevos tipos de enemigos deben ser creados para facilitar la idea de los experimentos genéticos que la raza alienígena está llevando a cabo:

Arte conceptual de Humetroid

Arte conceputal de un Humetroid.

  • Humetroid. Midiendo casi 1'80cm, los Humetroid son entidades mitad Metroid mitad humanos, con excelente capacidad de asesinatos a distancia y de persecución. Tienen un Metroid en el pecho el cual es desenganchable y puede ser dispersado con el objetivo de atacar enemigos a distancia o explorar otra área. Una vez el Metroid es lanzado, el Humetroid se esconde y el jugador (en modo multijugador) tendrá control del Metroid. Debido a que tienen una conexión simbiótica, si uno muere, el otro morirá también. Puede absorver la energía y técnicas de otros seres.
Thrash-hunters

Arte conceptual de un Thrash-hunter.

  • Thrash-hunters. Midiendo casi 2'43 cm, este alienígena es una mezcla de un Pirata Espacial y otra especie desconocida. No utiliza armas mecánicas pero usa una especie de sables para atacar a sus enemigos. Puede caminar por las paredes y el techo y tiene una habilidad de camaleón para cambiar el color de su exoesqueleto y adaptarlo al ambiente. Vive para matar y mata para vivir.

En adición a los sables, los Thrash-hunters tienen la capacidad también de autodestruirse cuando tienen poca energía o ven un peligro mayor. La onda expansiva de la explosión mata todo en un radio de seis metros.

Shock beast

Arte conceptual de un Shock beast.

  • Shock beast. Midiendo 3 metros, la Shock beast es otra mutación de Pirata Espacial con otro ser. Es similar a las tropas de tormenta en su lealtad y estupidez. Es el soldado estándar de la nave y carga con él un rifle de pulsos de alta frecuencia y granadas. En adición a las armas mecánicas, se puede autodestruir cuando tenga poca vida o vea un enemigo muy fuerte. Una vez más, la onda expansiva de la explosión mata todo en un radio de seis metros.

Debido a un problema genético, el corazón y los riñones son visibles, conviertiéndolo en un enemigo fácil de derrotar. Dado que Mad AI se ha dado cuenta de este problema, existen versiones más avanzadas con armaduras metálicas que deben ser destruidas para atacar sus órganos vitales, igual que la Cría de Sheegoth.

Galería

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