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Puesto de Mando

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Puesto de Mando MP2.png
Puesto de Mando
Datos
ÁreaTierras del Templo
TipoHabitación ordinaria
Objetos clveNinguno
Otros objetosNinguno
EnemigosEsquirla Obrera
Soldado Oscuro
FVD 10
ConexionesTúnel de la Colmena
Almacén de la Colmena
TemperaturaElevada debido al fuego
PlanetaÉter
Banco de DatosEsquirla Obrera
Sargento 1.º C. Benet
Cabo B. Reevs
Esquirla Obrera
Soldado Oscuro
Conector de Morfosfera
Mapa
Puesto de Mando mapa.png
[Fuente]   [Discusión]


El Puesto de Mando (Command Chamber en su versión inglesa) es una habitación de las Tierras del Templo, del planeta Éter. Solo es vista en los acontecimientos de Metroid Prime 2: Echoes.

Descripción

El Puesto de Mando es una zona rocosa que está acoplada por varios equipos científicos de la Federación Galáctica. En esta habitación se pueden encontrar equipos como Holopantallas, una Compuerta de Nave de Mercancías Modificada, y un Conector de Morfosfera. Algunas partes de la habitación se encuentran en llamas, por lo que Samus Aran debe evitar acercarse al fuego para evitar daños en su traje. En la habitación también hay varios cadáveres de Marines.

Al principio de la misión, Samus Aran debe activar un Conector de Morfosfera, para dar energía al Módulo de Seguridad, y así accionar la Compuerta de Nave de Mercancías Modificada. En medio del trayecto hay Esquirlas Obreras, las cuales, al ver a Samus se refugiarán en un pequeño túnel que lleva al Conector de Morfosfera. Cuando Samus haya activado el dispositivo, los cadáveres de los Marines serán poseídos, se levantarán, y pasarán a ser Soldados Oscuros. Cuando Samus active el Módulo de Seguridad, la Compuerta cambiará de lugar, y dejará al descubierto la puerta que accede al Almacén de la Colmena.

Cuando Samus regresa por segunda vez al Puesto de Mando, el número de Soldados Oscuros habrá aumentado.

Conexiones

Nombre Conexión
Túnel de la Colmena Sur (puerta azul)
Almacén de la Colmena Norte (puerta azul)


Objetos

Esta habitación no posee objetos clave.

Especies

Banco de Datos

Entrada del Banco de Datos de Metroid Prime 2: Echoes: Sargento 1.º C. Benet Marines-icono-mp2.png Diarios Marines
Algo está fallando en las compuertas de esta sección. Y no es la primera vez. Nos han dejado fuera dos veces. Y siempre tiene que venir alguien a abrir desde dentro. Si vuelve a pasar mientras hacemos de "cebo" para estos bichos... Bueno, al menos nos llevaremos a unos cuantos por delante, en lugar de escondernos como gallinas asustadas.


Entrada del Banco de Datos de Metroid Prime 2: Echoes: Cabo B. Reevs Marines-icono-mp2.png Diarios Marines
No me gusta nada este plan. Seguro que esta colmena forma parte de una mayor. Puede que haya docenas de ellas en todo el planeta y que estén conectadas entre sí de alguna manera. Destruir esta colmena puede hacernos ganar tiempo, pero también puede hacer que otras acudan en su ayuda.


Entrada del Banco de Datos de Metroid Prime 2: Echoes: Esquirla Obrera Criatura
Morfología: Esquirla Obrera. Casta trabajadora de una colmena de Esquirlas. Objetivo de escasa peligrosidad. Produce un tejido tensil para desplazarse.

La función de la Esquirla Obrera es servir, no combatir. Dedica su tiempo a recoger alimento y materias primas para la colmena. Una capa mucosa la protege de las toxinas y otros elementos químicos con los que trabaja. Producen un tejido tensil de gran resistencia, muy útil para moverse en la colmena.


Entrada del Banco de Datos de Metroid Prime 2: Echoes: Conector de Bomba Investigación
Dispositivo: Conector de Bomba. Unidad de control del sistema activada.

Insertar la Morfosfera en el Conector y detonar una Bomba. La detonación transferirá corriente energética desde el Conector hasta el dispositivo al que esté conectado..


Entrada del Banco de Datos de Metroid Prime 2: Echoes: Soldado Oscuro Oscuros-icono.png Oscuro
Organismo: Soldado Oscuro. Cadáver de soldado de la Federación. Ausencia de signos vitales. Detectado organismo biológico desconocido.

El bioescáner indica que el cadáver de este soldado alberga un organismo parasitario desconocido. La armadura del soldado presenta daños, aunque la mayor parte sigue intacta. Las armas se encuentran en perfecto estado y cargadas. Su lentitud y falta de agilidad indican que la fusión parasitaria aún no se había hecho efectiva en el momento de su muerte.

Escaneos

Escaneo finalizado. Contenedor de la Federación Galáctica. Contenedor con un complejo sistema de apertura. Destruir para acceder al contenido.
Escaneo finalizado. Gran Contenedor de la Federación Galáctica. Contenedor blindado. Utilizar armas pesadas o explosivos de gran potencia para destruirlo.
  • Marines muertos:
Bioescaneo finalizado. Soldado de la federación. No se detectan señales de vida. Ordenador de la unidad afectado. No es posible recuperar diario personal.
Escaneo finalizado. Compuerta de nave de mercancías modificada. Esta era la compuerta de las bodegas de carga de una nave de mercancías. Ha sido transformada en compuerta de seguridad. Para su apertura, se utiliza un panel de control cercano.
  • Criatura muerta:
Bioescaneo finalizado. Organismo desconocido. No se detectan señales de vida. El escáner señala indicios de muerte reciente. Se han detectado 242 heridas provocadas por armas habitualmente usadas por las tropas de la Federación.
  • Computador 1:
Análisis de movimientos del enemigo finalizado. Los intentos por bloquear los accesos al enemigo han resultado fallidos. Las unidades enemigas han burlado las compuertas y las barreras de seguridad excavando túneles en la roca.
  • Computador 2:
Fallo de seguridad en múltiples áreas. Todas las unidades en alerta roja. Puesto de Mando en peligro. Repeler ataques hostiles a toda costa. Llamando a todas las unidades al Puesto de Mando.
  • Computador 3:
Estado de los trabajos de ingeniería. Informe de D. Senge. He instalado aquí una de las células energéticas de reserva de la nave. Por el momento parece funcionar. Sin embargo, temo que cualquier exceso de actividad pueda hacerla fallar. Por nuestro bien, espero que no suceda.
  • Esquirla muerta 1:
Escaneo de cadáver finalizado. Correspondencia con código genético: Esquirla. Causa de la muerte: politraumatismo en áreas vitales. Hay signos de que la muerte se produjo tras un fuerte forcejeo con soldados de la Federación, que probablemente estaban desarmados.
  • Esquirla muerta 1:
Escaneo de cadáver finalizado. Correspondencia con código genético: Esquirla. Muerte por heridas de diversas armas utilizadas habitualmente por tropas de la Federación. Residuo de composición química desconocida presente en varios exoesqueletos. Se recomienda análisis pormenorizado.
Escaneo finalizado. Sistema de control de la unidad desactivado. Fallo irreparable en el sistema de alimentación. No es posible poner en marcha la unidad.

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