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Sala de Máquinas del Generador (Colmena de los Oscuros)

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Unidad de Vigilancia Luminaria.png
Sala de Máquinas del Generador
Datos
ÁreaColmena de los Oscuros
TipoHabitación con dos secciones
Objetos clveLlave del Templo del Cielo
EnemigosNoctóptero, Unidad de Vigilancia Luminaria, Vaina Voladora
ConexionesAcceso al Generador de la Colmena, Sala de Máquinas del Generador, Ascensor Este de la Colmena, Madriguera de la Colmena 2
PlanetaÉter
Banco de DatosPista Magnética, Portal de Luz, Punto de Enganche, Noctóptero, Cristal de Luz, Baliza de Luz, Vaina Voladora
Mapa
[Fuente]   [Discusión]

Este artículo habla sobre la habitación de la Colmena de los Oscuros. Para la habitación de la Fortaleza del Santuario, ver Sala de Máquinas del Generador (Fortaleza del Santuario).

La Sala de Máquinas del Generador (Hive Dynamo Works en las versiones inglesas) es una habitación de la Colmena de los Oscuros. Aparece en Metroid Prime 2: Echoes.

Descripción

Es una habitación con dos secciones separadas. La primera sección es un pasillo con partes de cristal que permiten ver la otra sección, un abismo en el centro que se puede cruzar mediante un Punto de Enganche, una repisa elevada conectada al suelo con una Pista Magnética y un Portal de Luz bloqueado por un campo de fuerza, que está controlado por un sistema de control invisible. Para desactivar este escudo, Samus debe usar el Visor Oscuro desde el lado donde está el portal para ver unos Mecanismos de Cierre en la pared, y usar el Localizador en ellos. La segunda sección es un abismo rocoso con algunas Pistas Magnéticas y algunas repisas.

La versión de Éter de esta habitación es la Sala de Máquinas del Generador.

Conexiones

Nombre Conexión
Sala de Máquinas del Generador Portal de Luz
Acceso al Generador de la Colmena Puerta
Ascensor Este de la Colmena Puerta
Madriguera de la Colmena 2 Puerta


Objetos

Se obtiene en la segunda sección. Samus debe acceder a esta sala desde la Madriguera de la Colmena 2 y usar la Pista Magnética con la Aracnosfera. Samus tiene que usar la Turbosfera en el momento exacto para engancharse en una Unidad de Vigilancia Luminaria (cuando el robot esté frente a ella) y después hacer lo mismo con otro de estos robots y con otra Pista Magnética para llegar a una cornisa donde se encuentra una Vaina Voladora. Samus debe localizarla con el Visor Oscuro y dispararla, y después destruirla para obtener la llave.

Especies

Banco de Datos

Entrada del Banco de Datos de Metroid Prime 2: Echoes: Cristal de Luz Investigación
Los cristales de luz ofrecen protección frente a la atmósfera de Éter Oscuro. Pueden ser anulados con energía oscura o supercargados con energía de luz. Creados por los Luminarios durante la guerra contra los Oscuros, aún permanecen operativos. Los Oscuros detestan estos cristales, que pueden causarles graves heridas e incluso la muerte.


Entrada del Banco de Datos de Metroid Prime 2: Echoes: Baliza de Luz Investigación
Las balizas de luz que son energizadas por el Rayo estándar permanecen cargadas durante un breve periodo de tiempo. Los Luminarios crearon estas balizas cuando los cristales de luz empezaron a escasear durante la guerra. Aunque su fabricación es más sencilla, las balizas son más inestables que los cristales y su energía se puede acabar en los momentos más críticos. Aun así, su protección era mejor que nada para los Luminarios.


Entrada del Banco de Datos de Metroid Prime 2: Echoes: Noctóptero Criatura
Morfología: Noctóptero. Cazador aéreo nativo de Éter Oscuro. Son pequeños, pero viajan en grandes enjambres para su seguridad. Evitar el contacto.

Los Noctópteros son pequeños seres voladores. Son más pequeños y débiles que los terminadores y se desplazan en grupos grandes para asegurar su supervivencia. Sus predadores naturales son los terminadores de la Horda.


Entrada del Banco de Datos de Metroid Prime 2: Echoes: Punto de Enganche Investigación
Para usar el Rayo Enganche, pulsar L cuando aparezca el icono indicador. Es posible disparar mientras se usa.


Entrada del Banco de Datos de Metroid Prime 2: Echoes: Portal de Luz Investigación
Portal abierto. Entrar en el portal para regresar a Éter.

Los portales de luz permiten que los seres vivos viajen a Éter sin correr el riesgo de desintegrarse en el salto interdimensional. Sin embargo, los portales en sí son inestables y solo pueden ser utilizados durante cortos periodos de tiempo. Algunos pueden ser reactivados, mientras que otros desaparecerán para siempre una vez usados.


Entrada del Banco de Datos de Metroid Prime 2: Echoes: Pista Magnética Investigación
En el modo Morfosfera, mantener pulsado R cerca de este tipo de superficies. Usar el stick de control para desplazarse por la pista. Soltar R para despegarse. El uso del Turbo en una pista magnética hará salir disparada a la Aracnosfera. ATENCIÓN: La detonación de una Bomba de Morfosfera provocaría que la esfera se despegase de la pista.


Entrada del Banco de Datos de Metroid Prime 2: Echoes: Vaina Voladora Oscuros-icono.png Oscuro
La vaina voladora es criada y entrenada para servir de unidad de almacenamiento. Utiliza un campo de ocultación limitado que la hace invisible a la mayoría de sus enemigos. Para recuperar los objetos que custodia cada ejemplar es necesario sacrificarlo, cosa que los oscuros hacen sin miramientos.

Escaneos

Portal cerrado. Energizar campo del portal con energía de luz. Entrar en el portal energizado para trasladarse a Éter.
  • Escudo
Barrera indestructible. El escáner indica la presencia de un sistema de control. El control no está presente en el espectro visible del continuo espacio-tiempo.
Escaneo finalizado. Unidad de vigilancia de tecnología luminaria. Impulsores antigravitatorios activos. Campo magnético de defensa activo. Capacidad para transmitir datos de seguridad inhabilitada. La unidad parece haber entrado en modo de espera.

Galería

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