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Slench 2

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Slench 2.png
Slench 2 (A/B)
Información biológica
EspecieSlench
JuegosMetroid Prime Hunters
Información de combate
AtaquesTorpedos venenosos verdes, cañones de magma
LocalizaciónCámara Biodefensa B
[Fuente]   [Discusión]


El Slench 2 es un Slench de defensa creado por los Alímbicos y un jefe que enfrenta Samus Aran en el Sector Alímbico durante los eventos de Metroid Prime Hunters.

Historia

El Slench 2, al igual que el resto de versiones Cretáfide y Slench, son unos seres robóticos creados por los Alímbicos. Tienen como función principal proteger tesoros u objetos importantes o especiales que esta civilización haya decidido esconder.

Después de que los Alímbicos lograran encerrar a Gorea en la Mazmorra, decidieron sellarla en el Vacío Infinito, para imposibiltar un escape. Para eso utilizaron toda su esencia y activaron el Cañón Alímbico, que se encargó de encerrar dicha Mazmorra. Dicho cañón se enciende al juntar las ocho llaves, conocidos como Octolitos. Estos fueron guardados en Fortalezas Ocultas dispersas por todo el Sector Alímbico. Cada Octolito en cada fortaleza es protegido ya sea por un Cretáfide o por un Slench. La primera fortaleza de Arcterra es protegida por el Slench 2.

Características

Biología

Físicamente, es idéntico al resto de Slenchs. Es un enorme globo ocular cibernético de color gris y hecho completamente de acero. Tiene una especie de caparazón construido de material desconocido y de color marrón; éste se cierra sobre el ojo como si fuera un párpado. En el centro de la estructura de acero, y simulando un ojo, hay un orificio de color verde que le sirve al Slench 2 para fijar sus objetivos y disparar.

El Slench 2 tiene diversos modos de ataque; torpedos venenosos verdes que son lanzados a altas velocidades y cañones de magma.

El Slench se fija a la pared a través de tres elementos denominados "sinapsis". Estos tienen la apariencia de lenguas o raíces color piel y unen el Slench con la pared trasera. A diferencia del resto del cuerpo del Slench, que es evidentemente metálico, estas tres sinapsis parecen tener elementos orgánicos. Estas sinapsis se unen a unos elementos llamados energizadores, los cuales son bioformas inmóviles que le dan energía al Slench y proporcionan ataque de soporte. Cuando el Slench 2 está fijo en la pared, recibe el nombre de Slench 2A.

Slench 2B.png

El Slench 2B flotando alrededor de Samus.

Cuando el Slench se encuentra fijo en la pared (Slench 2A) y recibe energía de los energizadores, es completamente invulnerable a cualquier arma o rayo, puesto que estos energizadores crean un campo de fuerza sobre todo su cuerpo. Sin embargo, las sinapsis son vulnerables a ciertas armas; las sinápsis son débiles al rayo Judicator. Esto se debe principalmente a la constante transmisión de magma entre los energizadores y las sinapsis. Cuando una sinapsis recibe mucho daño, se repliega a recuperarse. Al cabo de unos minutos, vuelve a aparecer. Si las tres sinapsis son dañadas simultáneamente, el Slench ya no puede sujetarse a la pared, y empieza a alejarse de ella. Cuando ya no está fijo a la pared, se le denomina Slench 2B.

El Slench 2B ya no posee las armas de los energizadores ni su protección, por lo que es vulnerable a los ataques. Solamente su ojo abierto es débil; el caparazón no puede sufrir daños. Al llegar al estado 2B, el Slench adquiere la capacidad de flotar, por lo que perseguirá a sus enemigos y lanzará ataques. Sólo en este momento el Slench es vulnerable y puede ser derrotado. Al cabo de unos minutos, los energizadores se recompondrán y el Slench volverá a desplegar sus sinapsis y regresará al estado 2A.

Al recibir daño, el Slench emite un sonido similar al de un águila.

Batalla

La batalla contra Slench 2 iniciará en cuanto Samus ingrese a la Cámara Biodefensa B de Arcterra. Atacará con poderosos torpedos venenosos verdes (que Samus puede destruir en el aire con su Rayo) y cañones de magma. Samus deberá atacar con el Judicator a las tres sinapsis (lenguas que atan al Slench a la pared; hay una en cada lado excepto arriba). Una vez las tres estén destruidas, el Slench iniciará a levitar al persiguiendo a Samus. En ese momento (2B), su cuerpo será vulnerable al Rayo y a los Misiles. Después de un tiempo, volverá a la pared. Hay que repetir el proceso hasta que el Slench sea destruido.

Banco de Datos

Entrada del Banco de Datos de Metroid Prime Hunters: Slench 2A Bioformas-icono-mph.png Bioforma
Esta nueva versión de la tecnología de defensa cibernética Alímbica presenta importantes mejoras. El Slench se fija a la cámara de biodefensa mediante tres sinapsis que transiferen Magma a los Energizadores, usa el Cañón para destruir los torpedos venenosos de color verde.
Entrada del Banco de Datos de Metroid Prime Hunters: Slench 2B Bioformas-icono-mph.png Bioforma
En caso de ataque, el Slench se separa de su montura moral y dispara ráfagas de magma. Según los análisis, su escudo no se encuentra operativo mientras se encuentra flotando en el aire.

Curiosidades

  • Si Samus se para frente a la puerta de entrada de la cámara cuando Slench está en modo 2A, sus cañones de magma no podrán alcanzarla. De esta forma, Samus puede disparar más tranquilamente a las sinapsis o recargar disparando a los torpedos venenosos verdes, que sí llegarán hasta este punto pero mucho más lentamente.

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