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Control de Wii

El control de Wii, ambos lados.

El Mando de Wii, Control remoto Wii y Wii Remote o Wiimote (Wii Rimocon en Japón) es el mando principal de la consola Wii de Nintendo que también sera compatible con la consola Wii U. Sus características más destacables son la capacidad de detección de movimiento en el espacio y la habilidad de apuntar hacia objetos en la pantalla.

El 5 de noviembre de 2010 salió a la venta el Wii RemotePlus, una versión del mando que integra la tecnología del Wii MotionPlus y hereda el tamaño del mando original y la compatibilidad con todos los periféricos de la consola.

El mando es necesario para jugar los juegos Metroid Prime 3: Corruption, Metroid Prime Trilogy, New Play Control! Metroid Prime y New Play Control! Metroid Prime 2: Echoes.

Diseño[]

El diseño del Wii Remote no se basa en los tradicionales mandos para los videojuegos. A diferencia de ellos, es similar a un control remoto de televisión, creado para ser utilizado en una sola mano y de la manera más intuitiva posible.

En su cara frontal, el Wiimote presenta los botones "A", "1", "2", "+", "-", "HOME" "POWER" y la cruz de direcciones. En la parte anterior sólo presenta el botón "B", en un formato similar a un gatillo.

Adicionalmente, en su parte frontal incluye un altavoz y cuatro luces numeradas que indican el número de jugador al que corresponde tal mando y ver el tiempo de vida de la batería. En la parte inferior se encuentra el puerto de expansión del mando y viene unida una correa de seguridad que se amarra a la muñeca para evitar soltar y dañar el control de forma accidental.

Existen seis colores para el mando: blanco (original), negro, azul, rosa, rojo (sólo disponible junto a la versión roja de la consola Wii del 25º aniversario de Super Mario o con el juego Wii Play: Motion) y dorado (sólo disponible con el pack 25° aniversario de The Legend of Zelda: Skyward Sword).

Funcionalidad[]

Barra de sensores con LEDs Infrarrojos y detección de movimientos[]

Nintendo Wii Sensor Bar

Barra de sensores con LEDs infrarrojos.

El Wii Remote tiene la capacidad de detectar la aceleración a lo largo de tres ejes mediante la utilización de un acelerómetro ADXL330. El Wiimote también cuenta con un sensor óptico PixArt, lo que le permite determinar el lugar al que el Wiimote está apuntando; además de agregar una brújula electrónica en el WiiMotionPlus.

A diferencia de un mando que detecta la luz de una pantalla de televisión, el Wiimote detecta la luz de la Barra sensor de la consola (número de modelo RVL-014), lo que permite el uso coherente, independientemente del tipo o tamaño de la televisión. Esta barra mide aproximadamente 20 cm de longitud y cuenta con diez LED infrarrojos, con cinco LED dispuestos en cada extremo de la barra. En cada grupo de cinco LED, el LED más lejano fuera del centro apunta ligeramente lejos del centro, el LED más cercano al centro apunta ligeramente hacia el centro, mientras que los tres LED entre ellos están apuntando directamente hacia adelante y agrupados. El cable de la barra sensor mide 353 cm de longitud. La barra puede ser colocada por encima o por debajo de la televisión, y debe centrarse. Si está colocada por encima, el sensor debe estar alineado con la parte delantera de la televisión, y si coloca en la parte inferior, debe alinearse con la parte delantera de la superficie de la televisión en la que se coloca. No es necesario señalar directamente a la barra sensor, pero apuntar significativamente fuera de la barra de posición perturbará la capacidad de detección debido al limitado ángulo de visión del Wiimote.

El uso de la barra de sensores permite al Wiimote ser utilizado como un dispositivo de señalamiento preciso de hasta 5 metros de distancia de la barra. El sensor de imagen del Wiimote se utiliza para localizar los puntos de luz de la barra con respecto al campo de visión del Wiimote. La luz emitida desde cada extremo de la barra de sensores se centra en el sensor de imagen que ve la luz brillante como dos puntos separados por una distancia de "mi" en el sensor de imagen. La segunda distancia "m" entre los dos grupos de emisores de luz de la barra sensor es una distancia fija. A partir de estas dos distancias y mi m, el procesador de la consola Wii calcula la distancia entre el Wiimote y la barra de sensores utilizando la triangulación. Además, la rotación del Wiimote con respecto al suelo también puede ser calculada a partir del ángulo relativo de los dos puntos de luz en el sensor de imagen. Los juegos pueden ser programados para detectar si el sensor de imagen está cubierto, lo que fue demostrado en un mini juego de Smooth Moves, donde si el jugador no descubre el sensor, la botella de champán que el mando a distancia representa no se abre.

La barra de sensores es necesaria cuando el Wiimote está controlando movimientos arriba-abajo o izquierda-derecha de un cursor en la pantalla del televisor para apuntar a las opciones de menú u objetos como los enemigos en un juego. Debido a que la barra de sensores también permite calcular la distancia entre el Wiimote y la sensibilidad de la Barra [37], el Wiimote también puede controlar el movimiento lento adelante-atrás hacia un objeto en un juego en 3 dimensiones. El movimiento rápido hacia delante o hacia atrás, como los puñetazos en un juego de boxeo, está controlado por los sensores de aceleración. Usando estos sensores de aceleración (que actúan como sensores de inclinación), el Wiimote también puede controlar la rotación de un cursor u otros objetos.

El uso de un sensor infrarrojo para detectar posición puede causar algunos problemas cuando otras fuentes de infrarrojos se encuentran alrededor, como bombillas incandescentes o velas. Esto puede ser fácilmente mitigado por el uso de luces fluorescentes alrededor de la Wii, ya que emiten poca o ninguna luz infrarroja. Usuarios innovadores han utilizado otras fuentes de luz IR como sustitutos de la barra de sensores, como un par de linternas y un par de velas. Tales sustitutos de la barra de sensores ilustran el hecho de que un par de luces estáticas proporcionan una calibración continua de la dirección que el Wiimote está apuntando y su ubicación física en relación con las fuentes luminosas. No hay manera de calibrar la posición del cursor en relación con la que el usuario está señalando con el controlador sin las dos fuentes estables de referencia de la luz proporcionada por la barra de sensores o sustitutos.

Los LEDs pueden verse a través de algunas cámaras y otros dispositivos con un mayor espectro visible que el ojo humano.

La posición y seguimiento del movimiento del Wii Remote permite al jugador imitar las acciones reales de juego, como blandir una espada o una pistola con objetivo, en lugar de simplemente pulsando los botones. Uno de los primeros videos de marketing mostró actores mimetizando acciones como la pesca, cocina, tocar la batería, dirigiendo un cuarteto de cuerda, disparando un arma de fuego, luchando con espada, y la realización de cirugía dental.

Feedback del controlador[]

El Wii Remote dispone de funcionalidad de audio y vibración. En la conferencia de prensa del E3 de 2006, se supo que el Wiimote tiene su propio altavoz independiente en el frontal de la unidad. Esto quedó demostrado por un desarrollador cuando disparó un arco en The Legend of Zelda: Twilight Princess. El sonido de la Wii Remote y la televisión fue modificado con la tiro para dar la impresión de que la flecha viaja fuera del jugador. Otro ejemplo de su uso está en Red Steel, donde los jugadores recibirán sus objetivos a través del Wiimote. El volumen se puede cambiar o silenciarse con el botón "Home" y seleccionar el correspondiente icono de control en la parte inferior de la pantalla. Cuando el altavoz está en posición de silencio, los efectos de sonido que desempeña a través de él serán desviados a través de los altavoces de la televisión. La característica de vibración también puede ser encendida o apagada utilizando el Menú Home.

Memoria[]

El Wiimote contiene un chip de 16 kB EEPROM donde una sección de 6 kilobytes puede ser libremente leída y escrita por el host. Parte de esta memoria está disponible para almacenar hasta 10 avatares Mii, que pueden ser transportados para su uso en otra consola Wii. Al menos 4000 bytes están disponibles y no utilizados antes de los datos Mii. Esta función es también utilizada en juegos como Pokémon Battle Revolution y Super Swing Golf lo que permite al usuario guardar los datos de configuración del controlador para el Wiimote; también se permite utilizar esta memoria para el Monster Hunter Tri, con la función de exportar tu personaje y poder jugar en el modo cooperativo del arena en casa de un amigo.

Alimentación[]

El Wiimote utiliza dos baterías AA como fuente de energía, que pueden alimentar el Wii remote durante 60 horas usando sólo la función de acelerómetro y 25 horas utilizando acelerómetro y puntero. Todavía no se ha lanzado un cargador para el Wiimote, pero terceros fabricantes del mercado han desarrollado sus soluciones. De acuerdo con una entrevista con el diseñador industrial de Nintendo Lance Barr, las limitaciones de la expansión del puerto del Wiimote hacen poco probable que se use para cargar la batería interna. Aunque Nintendo desaconseja otros tipos de baterías recargables como las de iones de litio (Li-ion) y níquel-cadmio (NiCd), la asistencia del sitio web de la empresa indica que baterías recargables de níquel-hidruro metálico (NiMH) pueden ser utilizadas. Un condensador de 3300 μF proporciona una fuente temporal de energía para movimientos rápidos del Wiimote, cuando la conexión a las pilas pudiera ser interrumpida temporalmente.

Modo de uso[]

El control puede ser tomado de dos formas: vertical (con una mano) y horizontal (con dos manos). Esta última está diseñada para usarse en juegos de conducción y vuelo, además de ser usado para algunos juegos de la Consola Virtual. El diseño del Wiimote es simétrico, por lo que puede tomarse tanto con la mano derecha como con la izquierda.

Véase también[]

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